Selasa, 10 Mei 2016

Belajar BLD Pemula (Mata Tertutup)

Belajar BLD Pemula (Mata Tertutup)


Catatan : BLD bukanlah sesuatu yang sangat luar biasa, misterius, jenius, atau sebagainya seperti yang ditampilkan di acara-acara sulap atau mentalis, seperti dedy corbuzer misal, di samping fakta bahwa dedy ngintip. BLD bisa dipelajari dan siapapun bisa melakukannya, entah dia bodoh atau cerdas, asal ada kemauan siapa pun pasti bisa. saya tidak bilang BLD itu mudah, tapi saya juga tidak bilang BLD itu sulit. Ini hanya sebuah permainan rubik Tujuan saya menulis tutorial ini, memberi solusi bagi netter yang ingin bisa BLD namun tidak punya benwit internet yang cukup (sehingga kesulitan menonton atau mengunduh video2 tutorial), dan lagi pula ini tutorial bahasa Indonesia, jadi mungkin lebih mudah dimengerti.

blindfold solving atau disebut juga BLD (menyelesaikan rubik dengan mata tertutup) adalah seni tertinggi dari permainan rubik. pingin bisa? mudah! yang sulit adalah bagaimana melakukan BLD dengan cepat, termasuk memorisasi.

yap, sekarang kita mulai. metode BLD yang saya gunakan ini adalah metode Old Pochmann. Dikatakan old bukan berarti Pochmann sudah tua, tapi ini adalah metodenya yang lama, sekaligus paling mudah dimengerti. yang dibutuhkan dalam BLD antara lain :

1. sebuah rubik 3x3x3, diusahakan yang ada pegasnya sehingga bisa cutting corner. (cutting corner adalah kemampuan sebuah kubus rubik untuk diputar sementara sisi di sebelahnya masih bergeser beberapa derajat dari tempatnya)
2.penghalang penglihatan antara mata dan rubik. tergantung anda mau pakai apa. sy biasa pakai kain slayer yang langsung sy ikat di kepala menutupi mata, pernah juga saya pakai ember kecil yang pas di kepala. asal jangan mencongkel mata anda dengan pisau, itu benar-benar tidak perlu.

Skill yang dibutuhkan :

1. Pengetahuan dasar tentang rubik, termasuk di dalamnya tentang notasi2 dan lambang2 dalam menggunakan rubik. jika belum tahu silakan lihat di sini.
2. kemampuan berkonsentrasi, berkaitan erat dengan proses memorisasi.
3. hafalan sedikit algoritma tambahan (cuma tiga kok)
4. fingertick (memutar rubik yang lebih efesien dengan jari-jari, bukan genggaman tangan), ini benar-benar membantu agar rubik tidak berubah arah di tangan kita. tapi jika anda yakin bisa menjaga posisi rubik dengan putaran pada genggaman tangan, juga tidak apa.

mengapa “mampu menyelesaikan rubik” tidak termasuk dalam skill yang dibutuhkan? karena cara menyelesaikan rubik dengan mata terbuka berbeda dengan melakukan dengan mata tertutup. anda tidak harus bisa menyelesaikan rubik dengan mata terbuka untuk bisa melakukan BLD.

konsep dalam metode ini adalah menembak. Caranya bukanlah menembak piece ke piece lain, tapi kita menembak stiker ke stiker yang lain. lalu ada istilah setup move, maksudnya adalah gerakan untuk meletakkan sebuah stiker pada sasaran tembak, setelah melakukan algoritma utama, harus dilakukan undo setup move agar stiker tersebut kembali ke tempat yang benar setelah ditembak (ditukar). lalu apa itu parity error? parity eror terjadi jika kita menyelesaikan edge dan corner, yang tersisa masih ada edge-edge yang tertukar di empat tempat. hal ini terjadi karena jumlah langkah yang kita tempuh berjumlah ganjil. perlu sebuah algoritma untuk menyelesaikan parity.

Kita mulai bagaimana mengenal masing-masing potongan kubus. Dalam latihan saya, saya menyebut sisi-sisi kubus sebagai K (kuning), M (Merah), B (Biru), H (Hijau), O (Oranye), P (putih). saya meletakkan K (kuning) sebagai U (Up, atas) dan O sebagai F (Front, depan). otomatis P berada dibawah, B berada di kanan, H berada di kiri, dan M berada di belakang. anda harus mengingat warna-warna posisi ini. Jika anda fokus pada tutorial ini, gunakan Kuning sebagai atas dan Merah sebagai depan, anda harus memegangnya demikian.

MEMBERI NAMA
Picture
Perhatikan gambar. Saya menyentuh piece edge yang stikernya berwarna Kuning dan Biru. saya tidak bisa memberinya nama, kecuali jika saya tahu mana yang lebih penting antara warna Kuning dan Biru di piece edge tersebut. Warna stiker yang lebih penting adalah warna stiker yang akan MENEMBAK atau DITEMBAK. Jika melihat gambar, kita tahu bahwa piece edge yang saya sentuh tadi akan menembak ke seberang. Stiker yang menembak adalah Stiker kuning, dan yang ditembak adalah stiker kuning di seberang (UL). jadi pada piece yang saya sentuh tadi (berwarna Kuning dan Biru), warna stiker yang lebih penting adalah warna Kuning. Jadi saya memberi nama piece ini sebagai KB, bukan BK. Jika warna Biru lebih penting (sebagai stiker penembak) saya akan memberinya nama BK.

untuk sebuah posisi, kita memberi nama dengan Up, Down, Left, Right, Back, Front. Misal, jika pada sebuah rubik yang solved, posisi UR adalah KH, posisi RU adalah HK. dan begitu seterusnya. Lihat pada gambar, posisi yang ditunjuk disebut FR. Jika posisi yang ingin disebut adalah yang warna hijau, maka di sebut RF. ingat, stiker berbeda dengan Piece.

TENTANG BUFFER dan BUFFER POSITION
Picture
Buffer position adalah sebuah tempat dimana sebuah piece akan ditembakkan ke tempat sasaran.
dalam penyelesaian EDGE, buffer positionnya adalah edge antara sisi kanan dan sisi atas rubik atau disebut sebagai posisi UR (Up Right). dalam latihan ini (dengan Kuning sebagai atas dan Merah sebagai depan), buffer position edge-nya adalah sebuah tempat (edge) di antara sisi kuning dan sisi Hijau, yaitu UR.
Sedangkan dalam penyelesaian CORNER, buffer positionnya adalah corner di antara Kuning, Biru, dan Oranye, yakni di belakang-atas-kiri.

Buffer atau Buffer piece adalah sebuah piece (edge maupun corner) yang merupakan piece yang benar untuk menempati buffer position. Jika definisinya seperti ini, bukan berarti buffer harus segera diletakkan ke buffer position. piece lain harus diberikan kesempatan menempati buffer position untuk menembak ke tempat yang benar, barulah buffer piece menempati buffer position pada saat terakhir. Sudah mengerti sampai di sini? Lanjut!

Menyelesaikan EDGE (Menembak ke UL (UP – LEFT)
Picture
Kita mulai dari Edge. Berikut algoritma yang perlu dihafal untuk menyelesaikan edge.

tembak EDGE = R U R’ U' R’ F R2 U’ R' U’ R U R’ F’

seperti yang anda lihat di gambar, algoritma tersebut akan menembakkan piece KH (Kuning Biru) ke posisi SASARAN. Jika sudah mengerti, kita singgung sedikit mengenai parity error.

lakukan algoritma tersebut pada rubik yang sudah solved. kita akan menemukan buffer piece dan piece sasaran tertukar. ada yang salah? ya! cornernya juga tertukar! ini disebut parity error. tapi jika kita melakukan algoritma tersebut dua kali, empat kali, pokoknya genap, cornernya kembali seperti semula. kesimpulannya, jika algoritma yang kita lakukan jumlahnya ganjil (sampai semua edge selesai), maka akan ada parity error. jika genap, maka parity pun lenyap. ok, kita lanjutkan kisah si EDGE yang terpotong.

Tentang Setup Move

pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma berikut
d’L'RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F'Ld
(huruf kecil di sini berarti memutar dua layer)
kita akan mendapatkan rubik tersebut seperti ini.
Picture
stiker biru pada UR ( Oranye) atau di buffer position perlu ditukar ke RF (bukan FR). tapi yang kita punya hanyalah algoritma untuk menembak ke tempat SASARAN, yakni ke UL, bukan ke RF. jadi, yang perlu kita lakukan adalah membawa stiker RF (yang mana berwarna kuning) ke posisi UL. Gerakan membawa sebuah piece ke tempat SASARAN inilah yang disebut Setup Move.
pada kasus ini, untuk membawa stiker RF ke UL, setup movenya adalah d’L’. Lakukan setup move tersebut dan kita akan mendapatkan rubiknya akan jadi seperti ini.
Picture
sekarang tinggal tembak, deh. lakukan algoritma tembak EDGE (shoot to UL). Yap! sudah tertukar. sekarang, kita harus mengembalikan stiker yang sudah ditukar ke tempat semula, yakni ke RF. gerakan mengembalikan-stiker-setelah-ditembak ini disebut undo setup move. undo setup move adalah kebalikan dari setup move sebelumnya. pada kasus ini setup movenya d’L', maka undo setup movenya adalah Ld. lakukan Ld maka rubik pun menjadi solved.
algoritma penembakan dari buffer position ke RF disusun menjadi seperti ini (agar lebih mudah dimengerti). d’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-’Ld

tanda strip memisahkan antara setup move, algoritma, dan undo setup move. Jika sudah mengerti apa itu setup move, kita lanjut. Go…

Contoh Setup Move yang lain.
pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma ini.

Ld’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-L’dL'

duh, kita langsung tau jika setup movenya adalah Ld’L. Kita ingin menembak stiker UR (Hijau) ke LU (bukan UL). Move setup untuk membawa stiker LU ke UL adalah Ld’L. anda pasti mengerti bagaimana membawa ini kesitu, atau membawa itu ke sini. jadi, kita juga dituntut berpikir. jika ini mau dibawa ke UL, bagaimana? dan seterusnya. Setup move mudah dipikir dan dilakukan, tapi ada batasannya.

Gerakan Terlarang dalam Setup Move.

Ingat tentang algoritma nembak EDGE? (harus ingat dong). algoritma tersebut akan menukarkan corner di samping buffer position. artinya selama eksekusi edge dengan mata tertutup, kedua corner di samping buffer position tidak boleh berpindah tempat atau berpindah tanpa dikembalikan ke tempat semula. corner-corner tersebut terletak di U, F, B, R. jadi, selama melakukan setup move, kita tidak boleh melakukan gerakan U,F,B,R, apalagi u,f,b,r (yang sama sekali tidak berguna). Melakukan gerakan terlarang berarti merusak letak corner di samping buffer position. Terbatas sekali dong? Memang, kita hanya bisa melakukan gerakan D dan L beserta arah sebaliknya.
Picture
lalu bagaimana jika piece sasaran berada di UF? (seperti digambar). Bukankah U harus diputar? Kita bisa melakukan gerakan terlarang U dengan syarat R harus diputar 2x, membawa buffer position ke bawah. kita harus membawa buffer position beserta dua corner di sampingnya ke tempat dimana mereka tidak terpengaruh oleh putaran U, yakni dengan memutar R dua kali tadi, putar U seperlunya untuk membawa piece sasaran ke UL, lalu lakukan lagi R2. Jika sudah mengerti cara mencari jalan yang benar pada setup move, kita lanjut ke cycle. bye bye cycle!.

Cycle : Yang Harus Kita Memorisasi

cycle adalah urutan-urutan stiker mana yang perlu kita tembak, dan urutan-urutan ini perlu kita ingat.
pada rubik yang solved, lakukan gerakan di bawah ini.

D2 R’ U’ B’ R’ U B U R U B’ D2

Rubiknya jadi kayak gini.
Picture
nah, tugas kita adalah menentukan stiker ini ditembak kemana, lalu kemana, kemudian kemana, dan seterusnya. Kita mulai pada piece di buffer position, yakni stiker UR. Ya, stiker UR berwarna kuning. Artinya, kita harus membawa stiker UR ke suatu tempat di sisi U. siapa tetangga stiker UR? warnanya Biru, yang harus dibawa ke sisi L. jadi, stiker UR harus ditembak ke UL.

jika kita menembak ke UL, kita akan tau bahwa stiker UR kuning akan tertukar dengan stiker UL Biru. Maka, nantinya yang akan menempati stiker UR adalah warna biru. selanjutnya stiker UR harus dibawa ke suatu tempat di sisi L (karena ia berwarna Biru). siapa tetangga stiker UR Biru? warnanya Oranye, dan sisi merah ada di B. jadi, stiker UR kali ini harus dibawa ke LB.

kita seharusnya tahu bahwa stiker UR Biru akan tertukar dengan stiker LB putih. ya, kita mendapatkan putih, yang berarti Stiker UR putih ini (yang kini sudah di buffer position) harus dibawa ke D (sisi putih). siapa tetangga stiker UR putih? warnanya Merah, dan sisi Merah ada di F. jadi, stiker UR putih harus ditukar ke stiker DF.

karena stiker DF adalah Metah, maka stiker ini akan menempati stiker UR. Stiker UR oranye harus di bawa ke F dimana sisi biru berada. siapa tetangga stiker UR Merah? warnanya Hijau yang mana sisi biru ada di R. maka stiker UR Merah harus di bawa ke FR.

lihat! apa yang ada di FR? di FR ada Buffer piece! selesai sudah, rubiknya solved. jadi urutan cyclenya adalah UL-LB-DF-FR. kita harus mengingat urutan-urutan ini. nah, bisa anda bayangkan setup move yang benar untuk menjalankan cycle tersebut? jika belum mengerti, silakan kembali ke bagian setup move. anda harus bisa melakukan setup move yang benar (dari manapun ke posisi sasaran) tanpa melanggar gerakan terlarang.

nah, ini bocoran move setup untuk rubik tadi.

[shoot to UL] R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ (tanpa setup move)
[shoot to LB] d L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L d’
[shoot to DF] D’ L2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L2 D
[shoot to FR] d2 L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d2

Contoh Cycle yang lain.

algoritma pengacakan = R2 U R D’ U F’ U’ F’ D U’ R’
jika anda berpikir dengan benar, maka cyclenya adalah = UB LF RD FL
anda harus mengingat cycle tersebut.
berikut setup move-nembak EDGE-undo setup move-nya.

[shoot to UB] R2 U’ R2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – R2 U R2
[shoot to FL] L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L
[shoot to RD] D’ F L’ F’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – F L F’ D
[shoot to LF] d’ L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d

dan akhirnya, solved!

Intinya, harus bisa mengingat urutan cycle, entah panjang atau pendek.

Flip Edge
Picture
Lihat gambar. bisa jadi anda menemukan hal seperti ini.  algoritmanya adalah : y-M’ U M’ U M’ U2 M U M U M U2

Kemooonn… kita lanjut ke Corner!

Menyelesaikan Corner (Nembak dari pojok ke pojok)
Picture
Setelah mengerti Edge, hanya perlu sedikit penyesuaian untuk mengerti Corner, juga dalam memorisasi, karena corver punya tiga stiker. algoritma nembak corner adalah sebagai berikut :

FRU’R'U’RUR’F'RUR’U'R’FR’F

lakukan pada rubik yang solved, maka pojok atas akan tertukar, seperti pada gamabar, dan edge di atas di samping buffer position juga tertukar! jika ganjil, maka parity, jika genap, parity pun lenyap.
ok, setup move bisa dipikir2 sendiri, dan ada batasannya juga. gerakan terlarangnya adalah L, B, U, tanpa pengecualian.

Cycle juga berlaku untuk corner, anda harus mengingatnya dengan baik.

Menyelesaikan Parity

Wah, memang sial jika dapat parity, tapi juga bagus karena semakin sering muncul parity, semakin terbiasa kita. kita bisa memprediksi apakah parity ada atau tidak dengan menghitung jumlah langkah penembakan Edge atau Corner. Saya sudah mengamati dengan cermat, bahwa jika langkah penyelesaian edge berjumlah ganjil, berani taruhan pastilah langkah penyelesaian corner juga ganjil. demikian juga bila genap, pasti cornernya juga genap. parity akan muncul bila jumlah langkahnya ganjil.

berikut algoritma penyelesaian parity :

U’LU2L’U2LF’L'U’LULFL2U2
Picture
bbiasanya saya melakukan algoritma ini pada saat terakhir, yakni saat edge dan corner sudah diselesaikan (dan parity).

Memorisasi

Sejujurnya, inilah bagian paling sulit dari BLD. Kita harus mengingat cycle. Tapi semuakan jadi mudah jika kita mau berusaha berkonsentrasi mengingat. saya tidak bisa memberikan saran terbaik bagaimana proses memorisasi karena setiap orang punya cara mengingat yang berbeda. para BLD solver biasa memakai metode penandaan dengan Huruf, angka, gambar, atau bahkan ingatan visual. Sedangkan saya, saya menggunakan metode ‘ketuk jari’ atau mirip dengan metode visual. yakni saya mengetukkan jadi tiga kali ke sebuah stiker sasaran cycle, lalu lanjut mengetuk tiga jari di stiker sasaran berikutnya, sampai selesai. kemudian saya menggambarkan garis imajiner yang menghubungkan antara semua ketukan tersebut, garis ini membuat saya bisa mengingat letak setiap ketukan dengan baik. saya mengulangnya sampai saya pikir saya bisa mengingatnya. setiap orang bisa mengembangkan cara memorisasi yang terbaik bagi mereka.

Bagaimana menyelesaikan rubik kurang dari 20 detik?

Bagaimana menyelesaikan rubik kurang dari 20 detik?

Banyak yang bilang kalau sub20 itu adalah batasan keramat bagi para cuber..artinya batasan kesunguhan dan sejauh apa kita serius berkecimpung di dalam rimba persilatan ini (hayah maksudnya speedsolving)..
Dan emang bener hal ini saya rasakan sendiri betapa sulitnya masuk sub20.


2look OLL adalah langkah menuju fridrich advanced solving. tapi menurut kebanyakan cuber, bagi cuber yang sudah sub 25 (bahkan ada yang sub 20) dengan 2look OLL menjadi full OLL hanya dapat mengurangi 2-3 detik saja.

 karena beberapa hal
1. Cube saya yang digunakan masih kurang mendukung, jika diberi pelumas terlalu licin, tidak diberi semakin berat.

2. Fingertrick saya yang masih kacau, untuk melatih seberapa cepat saya bisa mengeksekusi oll/pll, kesimpulannya,saya cuber full friddrich yang masih mengeksekusi last layer >3 detik  tapi kalau ketemu sune sama pll t,

3. F2l dan look ahead yang belum sempurna, karena saya latih f2l dari intuitif, saya hanya terfokus untuk melatih bagaimana memasukkan satu pair tanpa mengganggu slot lain dan minim rotasi, jadi kalo sewaktu-waktu saya dapat solve dibawah 20, banyak terjadi karena bonus 1 slot / f2l yang kasusnya gampang

mungkin usaha yang saya lakukan nanti
-mencari cube yang sesuai dengan karakteristik tangan saya yg barutal
-melatih look ahead dalam f2l , dan melatih fingertrick saya supaya LL bisa solve dibawah 3 detik 


Pengen masuk SUB 20?
Start to do calm turning solve . Yang penting dalam speedsolving adalah flow, kalo km berhenti, itu sangat membuang2 waktu. jadi lebih baik jalan terus meski gerakanmu sedikin pelan. Silahkan dicoba dalam beberapa minggu untuk calm solve, dan yang pasti diimbuhi oleh look ahead. lihatlah sekeliling cube sambil anda melakukan satu algoritma untuk F2L yang anda kerjakan, ingat-ingat posisi cubie yang potensial untuk dijadikan pair berikutnya.

2. Fast Recognition PLL. Biasakan ngga usah AUF (Adjust U Face), dan kenali tiap karakter "bentuk" yang dihasilkan oleh sebuah PLL. Contoh yang paling mudah, PLL A dan PLL V. PLL A dan V sama-sama memiliki collum 2x2 yang biasanya kita letakkan di pojok kanan depan kita. Bedanya, PLL V tidak memiliki headlights, sedangkan PLL A punya. Dengan begitu saja, tanpa meng-adjust U Face kita, kita bisa tau yang mana PLL A dan PLL V, jika ga ada headlight, langsung saja eksekusi PLL V tanpa AUF, tentunya dari posisi yang benar.




Caranya gampang:
- Hapalin semua OLL dan PLL (dicicil aja sehari 1-2 algoritma)
- Latihan cross+F2L sampai di bawah 15 detik.
- Latih eksekusi OLL/PLL sampai di bawah 3 detik (kalau bisa di bawah 2 detik).

Lakukan cara di atas, maka dijamin pasti sub-20. OK?


*dari Abel brata

Best Rubik cube

Best Rubik cube

Mungkin bagi anda yang sudah mengenal rubik cube dan sudah bisa memainkanya dan sudah mulai tergila-gila pada permainan yang mengandalkan Logika,kesabaran dan IQ ini anda akan masuk kedunia Cuber...  :D
dan juga jika anda sudah jago dan ahli dalam memainkan si kotak warna warni ini dan sudah memasuki waktu dibawah 20detik (Sub20) seperti saya...anda akan mencari rubik-rubik yang bagus dan mencari keberbagai tempat,situs/web...berapapun harga cube itu anda akan berusaha untuk membeli Rubik berkualitas tinggi itu,agar anda lebih jago dalam memainkan rubik cube...anda perlu tahu bahwa kualitas rubik cube uga mempengaruhi waktu anda dalam nge-solve rubiik cube,semakin bagus kualitas rubiknya dan anda sudah jago dalam metode CFOP sudah menghafal 21 Algoritma PLL dan 57 Algoritma OLL dan suja anda sudah lancar dalam F2L (usahakan anda menyelesaikan F2l dalam -10D) dan juga anda sudah bisa membuat Cross dalam waktu kurang dari 4-5 detik anda sudah bisa mencapai waktu sub-20 detik atau bahkan sub15 detik...jika anda belum puas dengan waktu itu dan ingin seperti Feliks Zemdegs sub-10D anda bisa mempelajari ZBLL/Cll sebagai alternatif mempercepay waktu solve...

yakkk..saya akan memberikan beberapa info tentang rubik cube kelas dunia yang sering dipakai oleh SpeedCuber...

-Moyu
Merk Moyu adalah merk dari Quality Cube line yang dibuat oleh Perusahaan YJ,Moyu sudah menciptakan cube-cube terbaiknya seperti  LingPo,WeiLong,AoLong,AoSu,AoChuang, AoShi,AoFu,Skewb,pyraminx dll...merk Moyu sangat disukai oleh Feliks zemdegs ia sering memakai Moyu Aolong (saya juga sering :D) saya akui bahwa rubik Moyu memiliki mekanisme yang sangat baik dan kualitas plastik yang tinggi tetapi kelemahan dari Moyu adalah daya tahan Stickernya yang mudah terkelupas dan Cornernya yang mudah ngetwist...

-Dayan
Dayan adalah merk Rubik terkenal dan baik seperti Moyu,banyak juga speedcuber yang memeinkan Dayan,saya juga mengakui bahwa rubik dayan memiliki mekanisme yang inuk dan pas,feliks dan mats mencetak rekor rubik cube dengan menggunakan rubik Dayan zhanchi...Dayan sudah membuat berbagai rubik seperti Zhanchi,Guhong,


Biografi Erno Rubik

Biografi Erno Rubik - Pencipta Permainan Rubik

Advertisement
Biografi Erno Rubik. Beliau dikenal sebagai percipta permainan kubus Rubik. Ia lahir padea tanggal 13 July 1944 di kota Budapest, Hungaria adalah seorang penemu sekaligus pencipta permainan kubus rubik atau biasa di sebut magic cube yang terkenal di seluruh dunia. Erno Rubik mengajar di desain interior dan arsitektur (Department of Interior Design at the Academy of Applied Arts and Crafts) di Budapest ketika ia menciptakan apa yang sekarang dikenal sebagai Rubik's Cube, teka-teki tiga-dimensi yang menjadi sensasi di seluruh dunia pada awal tahun 1980.

Rubik belajar arsitektur dan desain di Akademi Seni Terapan dan Kerajinan di akhir tahun 1960-an. Ia mengambil pekerjaan sebagai instruktur di sana, dan di luar jam kerjanya ia berkerja membangun model desain kubus tiga-dimensi. Pada saat mengajar, Erno Rubik lebih menyukai menggunakan model nyata yang terbuat dari kertas, kertas karton, kayu atau plastik untuk mengkomunikasikan / menjelaskan idenya kepada mahasiswa, agar penjelasannya dapat lebih dimengerti dengan baik dan dapat mudah diingat oleh mahasiswanya.

Prototipe kerja pertama kubus nya selesai tahun 1974, dan ia mengajukan permohonan paten pada desainnya pada awal 1975. teka-teki adalah kubus terdiri dari lebih kecil, saling kubus berwarna (3 x 3 x 3) yang dapat dimanipulasi oleh pemutar bidang horizontal dan vertikal. Pada itu "murni" bentuk, enam kubus - terdiri dari sembilan kotak - yang berwarna kuning, putih, oranye, biru, merah dan hijau. Setelah kubus telah dimanipulasi, mendapatkan bagian diatur kembali ke bentuk murni tidak begitu mudah.

Menurut pengetahuan, Erno Rubik membutuhkan waktu sekitar sebulan untuk memecahkan teka-teki dari game kubus yang ia ciptakan sendiri. Dan ini butuh beberapa tahun persiapan untuk prototype di produksi massal, akhirnya di tahun 1977 mainan Rubik pertama di jual di toko mainan di Budapest. Karena Hungaria waktu itu masih terisolasi tirai besi di akhir tahun 70′an, pasar mulai bergerak naik. Atas usaha dua orang Hungaria yang tinggal di luar negeri yang membawa mainan ini ke Barat, lama setelah mainan ini mewabah di Budapest.

Seorang pekerja Hungaria yang bekerja di Wina, “menemukan” mainan ini saat sedang dinas di Budapest dan berusaha menemukan makelar mainan di Jerman. Akhirnya dia malah bertemu dengan Tom Kremer, penemu mainan yang terlahir di Hungaria yang berkantor di London. Dua orang ini akhirnya membuat rencana pemasaran dan akhirnya mendapatkan persetujuan dari salah satu eksekutif perusahaan mainan

wekly competition



 Nah dari pada blog  ini mulai sepi, gimana kalo kita ngadain weakly competition aja. Yang ingin ikut, silahkan ikut aja, scramblenya ada di bawah. Hasil solving kirim aja di group.
Note : 1.) hanya untuk rubik 3x3
          2.) hasil dikirim ao5’nya aja
3.) hasil dikirim di komentar.

Senin, 09 Mei 2016

pattern rubik 3x3

Anda kehabisan ide tentang apa yang harus dilakukan setelah menyelesaikan kubus Rubik? Berikut ini beberapa algoritma populer pola kubus yang bisa Anda coba untuk membuat semua teman Anda terkesan!


Iklan

Langkah

  1. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 1
    1
    Selesaikan kubus Rubik. Ini adalah pola standar yang setelah menguasainya, Anda dapat mulai bermain-main dengan pola bervariasi seperti di bawah ini.
    Iklan
  2. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 2
    2
    Hafalkan notasi kubus. Notasi ini digunakan dalam semua cara di bawah ini, sehingga Anda harus memahami maksud dari setiap simbol singkatan.
    • Huruf L, R, U, D, F, dan B mewakili wajah atau sisi kubus yang berbeda, seperti yang ditunjukkan di bawah ini:
      • L = Sisi kiri
      • R = Sisi kanan
      • U = Sisi atas
      • D = Sisi bawah
      • F = Sisi depan
      • B = Sisi belakang
      • Sebuah huruf menunjukkan putaran sebesar 90° searah jarum jam. Jika diikuti dengan simbol aksen ('), putaran dilakukan berlawanan arah jarum jam. Dan jika diikuti dengan simbol kuadrat(²), putarannya sebesar 180°.
    Iklan

Metode 1 dari 8: Pola

  1. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 3
    1
    Lakukan: R² L² U² D² F² B² untuk membuat kotak-kotak.
    • Cobalah L² U² L² U² L² U² untuk membuat kotak-kotak selektif, jika Anda melakukan pola kiri pada keduanya (3D).
  2. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 4
    2
    Lakukan: F L F U' R U F2 L2 U' L' B D' B' L2 U untuk membuat pola kubus dalam kubus.
  3. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 5
    3
    Lakukan: F D F' D² L' B' U L D R U L' F' U L U² untuk membuat pola kubus dalam kubus dalam kubus (3D).
  4. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 6
    4
    Lakukan: R L B F R L B F R L B F untuk membuat pola zigzag.
    Iklan

Metode 2 dari 8: Lubang

  1. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 7
    1
    Lakukan: F² B² U D' L² R² U D' Untuk membuat 4 lubang.
  2. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 8
    2
    Lakukan: U D' B F' R L' U D' untuk membuat 6 lubang.
    Iklan

Metode 3 dari 8: Bendera Amerika

  1. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 9
    1
    Lakukan: L' R D B' D' B untuk membuat bendera Amerika. Pastikan sisi merah menghadap Anda ketika mulai. Sisi putih berada di atas dan sisi biru di sebelah kanan.
    Iklan

Metode 4 dari 8: Enam T

  1. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 10
    1
    Lakukan: F² R² U² F' B D² L² F B untuk membuat 6 T.
    Iklan

Metode 5 dari 8: Belang-belang

  1. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 11
    1
    Lakukan: F U F R L2 B D' R D2 L D' B R2 L F U F untuk membuat pola belang-belang.
    Iklan

Metode 6 dari 8: Puncak Terbalik

  1. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 12
    1
    Lakukan: F B' U F U F U L B L2 B' U F' L U L' B or F D2 B R B' L' F D' L2 F2 R F' R' F2 L' F' untuk membuat dua puncak terbalik.
    Iklan

Metode 7 dari 8: Kotak-kotak dan 6 Bunga Berlubang

  1. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 13
    1
    Pelajari pola kotak-kotak dan enam lubang. Pola ini pada dasarnya akan membuat bentuk bunga.
  2. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 14
    2
    Lakukan: R² L² U² D² F² B² + U D' B F' R L' U D'.
  3. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 15
    3
    Jalankan 6 lubang lagi untuk mengubah warna "lubang" ((U D' B F' R L' U D').
  4. Gambar berjudul Make Awesome Rubik's Cube Patterns Step 16
    4
    Jalankan 6 lubang lagi ketiga kalinya untuk mengubahnya kembali ke kotak-kotak (U D' B F' R L' U D').
    Iklan

Metode 8 dari 8: Bendera India

Lakukan: R' L U D2 B' L B' L' B' R' B R untuk membuat bendera India. Pastikan sisi biru menghadap Anda ketika mulai. Juga sisi putih berada di atas dan sisi oranye di sebelah kanan.

Tips

  • Untuk mengembalikan kubus ke posisi terselesaikan, cukup balikkan algoritmanya dan terapkan secara mundur. Misalnya jika Anda melakukan urutan L'RUD'F'BL'R, balikkan menjadi R'LB'FDU'R'L.
  • Arahkan kubus pada posisi sejajar dengan wajah berwarna putih ke arah Anda.
  • Menghafal pola kubus Rubik yang asli akan membantu dalam menyelesaikan beberapa algoritma/pola.
  • Untuk kembali ke kubus Rubik normal, ikuti langkah-langkahnya secara terbalik.
  • Jangan sampai Anda mengacaukan algoritma atau Anda harus mulai lagi dari awal!
Iklan

Peringatan

  • Jika kubus menjadi pecah dan berantakan, satukan kembali kubus itu ke posisi terselesaikan. Jika kubus disatukan secara acak, hanya ada peluang 8% untuk kubus itu terpecahkan.
  • Jangan lepaskan stiker dari kubus! Meskipun kelihatannya menarik, hal ini dapat membuat kubus menjadi tidak terpecahkan serta merusak kubus!